趣味游戏美国版
类型:喜剧片地区:美国,法国,英国,奥地利,德国,意大利年份:2007
主演:娜奥米·沃茨,蒂姆·罗斯,迈克尔·皮特,布拉迪·科贝特,戴文·吉尔哈特,博伊德·盖恩斯,希博汗·法隆
导演:迈克尔·哈内克
简介:乔治(Tim Roth 蒂姆?罗素 饰)和安(Naomi Watts 娜奥米?沃茨 饰)带着儿子和.. 详细 >
更新时间:2024-05-18 05:05
详细剧情
乔治(Tim Roth 蒂姆?罗素 饰)和安(Naomi Watts 娜奥米?沃茨 饰)带着儿子和爱犬来到城外岛某别墅度假,原本美好的假期却被两个不速之客破坏。两个打扮拘谨,文质彬彬的年轻人敲开乔治的房门,向他们借鸡蛋。安热情地接待他们,然而鸡蛋一次次被有意无意打破,他们的电话也被碰倒水中。安的忍耐到了极限,命令他们离开自己的房子。 年轻人非但不听,反而变本加厉,开始对乔治一家展开毫不留情的折磨与屠杀…… 本片荣获2008年少年好莱坞奖一种视角最佳男主角奖(Brady Corbet)。
长篇影评
1 ) 理解结构主义叙事学——以迈克尔•哈内克电影《趣味游戏》(1997年版)为例
“我在此提出的主要是一种分析方法,我必须承认在寻找特殊性时我发现了普遍性,在希望理论为评论服务时我不由自主地让评论为理论服务。这种自相矛盾是一切诗论,恐怕也是一切认识活动的自相矛盾……”
—— 热拉尔•热奈特
一
正如热奈特在《叙事话语》中所说的,在希望理论为评论服务时我们会不由自主地让评论为理论服务。可以说,正是在理论和评论的互动关系中,双方才各自向前推进,共同发展。因此,本文的写作不是单一的用理论去讨论所要评论的具体艺术文本,而是在评论文本的同时也思考理论本身,从而通过一次批评实践来更好的来理解理论的内涵和外延。
本文将分别以普罗普的“七种行动范畴”和“六个叙事单元”为主的叙事模型,格雷马斯的意义矩阵以及罗兰巴特在《S/Z》一书中提出的五种代码为理论依据,以迈克尔•哈内克的电影《趣味游戏》(1997年版)为具体实例来理解结构主义叙事学。
二
初看之下普罗普的七种“行动范畴”并不适合于对《趣味游戏》的叙事分析。抛弃我们先入为主的认为迈克尔•哈内克的电影与俄罗斯民间童话故事相去甚远这个观念不说,“施惠者”、“公主”、“假英雄”这些概念使得我们很难在《趣味游戏》中找到一一对应的形象。但是如果我们将这七种“行动范畴”的意义扩展到一种更适于当下理解的广度上来,一种相对的对应和理解还是可以存在的。
“坏人”在影片《趣味游戏》中显然指的是保罗和汤姆,同时也代指当下这个大众文化的时代或资本主义社会的某些弊端对人性造成的摧残或迫害。
“施惠者”在本片中可以笼统的理解为“死者”,“被蒙蔽者”或“被阉割的形象”。“死者”可对应儿子去求救时已被杀害的邻居弗列一家;“被蒙蔽者者”可对应劳伯一家,他们虽然有能力帮助,但从始至终都处于被蒙骗的状态;“被阉割的形象”指的是乔,他本应作为施惠者来帮助、拯救家庭,但在影片一开始他就被打断了腿,成为了十足的“被阉割的形象”。由此可见,本片中“施惠者”处于一种临界的消失状态,本可以成为“施惠者”的形象都由于种种原因而没有起到“施惠”的作用。
“帮手”在普罗普的概念中功能与“施惠者”略有不同,后者倾向于在一种“特殊时刻”所给予的援助。由于本片所有需要援救的情节点都可以理解为发生在需要救援的“特殊时刻”,因此“帮手”和“施惠者”在本片中可理解为功能大致相同,即“施惠者”即是“帮手”或者既没有“施惠者”也没有“帮手”。
“公主”在本片中处于缺失状态。“公主”不仅是对立双方所寻求的对象,其实更是他们内在动机的外化。但本片中导演刻意隐藏了保罗和汤姆作案的动机(但也正是因为这种隐藏使得本片具有一种更为强烈的讽刺意味)。
“派遣者”。如果非要在本片中找到一种形象作为“派遣者”,无疑影片人物所处的整个社会环境可以看作是一个大的“派遣者”。但显然此处的“派遣者”不同于俄罗斯民间故事中的正面的“派遣者”,因为它是一种负面的,应该被批判的形象(此处很容易让我们联想到西方马克思主义对于资本主义社会形态的种种批判与反思)。
“英雄”。本片中父亲,母亲和儿子都有机会充当“英雄”这一角色,但最终他们都成为了“受害者”。
“假英雄”是俄罗斯民间故事特有的一种形象,如果我们非要把保罗和汤姆理解为是一种“假英雄”,原因是他们的所作所为可能是另一个社会的“英雄式”的准则的话,显然有生搬硬套的嫌疑。
在规定完人物形象之后,我们在来用普罗普的六个叙事单元来阐释本片的故事。
单元一,准备:
准备单元的前三点在本片中并不具备。本片的准备阶段从“坏人试图刺探情报”和“坏人得到了一些情报”开始,汤姆以借鸡蛋为由,成功打探到了“今天将不会有人拜访乔一家”这一情报,并弄湿了乔的妻子的手机,从而实现了“坏人试图欺骗受害人以控制他或他的所有物”这一功能,而当妻子和保罗去码头见邻居劳伯一家时,妻子对真相的隐瞒又实现了“受害人上当违心助敌”这一功能。
单元二,纠纷:
在单元二中,“坏人伤害了家庭成员”体现在保罗打断了父亲的腿,“家庭成员需要或渴望某种东西”体现在乔一家人渴望脱离此种险境。而之后的英雄的出场在本片中并没有体现。
单元三,转移与单元四,对抗:
由于本片中“英雄”身份更多的只是“受害者”的形象,因此虽然每个人都有反抗,如儿子和母亲逃跑求救,父亲在家打电话报警,但所有反抗的尝试最终都以失败而告终。
单元五,归来和单元六,接受:
此处的两个单元在本片中并没有一一对应,这是因为普罗普的模型所对应的故事大都是正义战胜邪恶的大团圆结局,而本片结局显然不能用“大团圆”来表述。
通过对普罗普叙事模型的借用我们发现,这种模型作为对俄罗斯民间故事的一种归纳和总结的产物,在套用其他文化语境中的故事的时候,自身的局限性显露无疑,其中重要的原因之一便是并不是所有的故事都以惩恶扬善为结局的大团圆模式,这也正说明了普罗普模型适用的是一种单一故事类型;但同时,它的部分适用也表明了不同时期,不同文化中的人们在编织故事的时候都会有相通的思维方式和表达意愿,这或许是因为人之为人所固有的先天或先验结构使然(类似于康德的先验哲学或胡塞尔的先验逻辑)。对于叙事学而言,普罗普的模型在揭示故事内涵的时候多少显得有些力不从心和后知后觉,与此类似,我们认为茨维坦•托多洛夫的“平衡/破坏”模型和克罗德•布雷蒙的“枝型结构模型”与普罗普的模型一样,都属于“总结/阐释性”叙事模型,它揭示故事类型的目的性大于阐释具体故事内涵的目的性,而这个问题在格雷马斯的意义矩阵中得到了相对的解决。(由于矩阵格式无法上传,故省略。)
三
通过建立的这两种“格雷马斯意义矩阵”我们发现,影片当中的对立双方其实只有两组,即乔一家与保罗和汤姆的对立。矩阵一的建立所依据的是故事的外在的情节动作,矩阵二的建立依据的是人物动作的内在动机。不论是矩阵一还是矩阵二,不论是从外在的行为还是内在的动机,我们都会发现保罗和汤姆这两个人物所体现出的十分复杂的人性特征。一方面他们看起来是社会中有礼貌的年轻人,一方面他们又是正常社会成员都难以苟同的冷血杀手。
这两组意义矩阵不仅让我们了解了《趣味游戏》的故事线索,更为重要的是,它让我们理解了影片中所表现出的社会与人性的反思。不论是本雅明,马尔库塞还是弗洛姆等,这些西方马克思主义学者都深刻的反思和批判了资本主义社会的种种弊端。如马尔库塞指出资本主义的“消费控制”把人变成了“单向度的人”,人需要的不再是它自己内在需要的,而是消费社会强迫人们觉得自己所需要的,使得人把这种“虚假的追求”当作“真正的追求”从而使人成为了畸形的,异化的人;此外,马尔库塞在吸收了佛洛依德关于生之本能与死之本能(攻击本能)此消彼长的观点后指出,正是资本主义社会对于人之爱欲的压抑从而滋长了人的“攻击性”。人的异化与滋长的攻击性,这些不正是我们从保罗和汤姆身上所看到的吗?在艺术的众多功能之中,对于外在的社会的批判和反思无疑是其重要的一种,纵观迈克尔•哈内克的电影,从“冰川三部曲”到《趣味游戏》,从《狼族时代》到《钢琴教师》,从《隐藏摄像机》再到《白丝带》,迈克尔•哈内克始终都以一种冷峻的影像风格表达着自己对于人性被社会所异化等主题的强烈批判。
我们认为,格雷马斯的意义矩阵的重要意义不在于去阐释故事的外在线索,而是使得受众能通过它去理解到故事表层背后所传达出的深刻内涵,故与普罗普,茨维坦•托多洛夫和克罗德•布雷蒙的“总结/阐释性”叙事模型不同,我们把它称为“理解/阐释性”叙事模型。
作为结构主义叙事模型的典型代表,格雷马斯的意义矩阵显然是用一种共时态的,普遍性的眼光去审视故事背后的深层结构。虽然这种受索绪尔和雅各布逊影响所产生的结构主义叙事学思想能切实解决很多问题,但在后结构主义或解构主义哲学家的眼里这种用二元对立为标准建立起的结构模型显然与世界的真相不相符,毕竟在解构主义者们看来,能指与所指之间并不是稳定的,而是一种离散或分延的关系。罗兰•巴特在《S/Z》一书中所提出的五种文本代码,可以说就叙事学是从结构主义走向后结构主义的一种体现。
四
首先,我们有必要重新探讨和界定一下罗兰•巴特五种代码的具体用途,这是因为很多人对此都有不同的理解(我们在此不奢求能做出绝对符合罗兰•巴特原意的解读,这在绝对意义上显然是不可能的事,并且用大量的时间对此进行考证也不是本文的原意,我们更注重的是这五种代码对于解读艺术作品的外在意义,而不是这五种符码本身,但在相对的实用意义上对它进行重新理解对我们接下来的工作还是十分有必要的)。
“阐释性代码”(hermeneutic code)。罗兰•巴特在《S/Z》中说道:“以不同方法表述问题、回答问题,以及形成或酝酿问题、或能延迟解答的种种机遇事件,诸如此功能的一切单位,我们称之为阐释符码。”朱立元在《当代西方文艺理论》中指出,阐释性符码是包括所有以各种方式提出、回答问题及说明事件的单位。我们在来看罗兰•巴特在分析《萨拉辛》时所具体举的一个例子。《萨拉辛》片段16,17:“谁也不知道朗蒂家族来自哪个国家,或经营何种贸易,侵吞了什么,干何等海盗行径,还是继承了什么遗产,哪来这么一笔估计好几百万的财富。”罗兰•巴特认为这便是阐释性代码的两个例子,它提出了朗蒂家族的原籍,财产来源等问题,而这些问题直到小说的末尾才得以解答。由此我们认为,“阐释性代码”的重要的特征便是要提出问题,或者说设定悬念,至于解答与否则要依情况而定。
“情节性代码”(proairetic code)。杨东在《文学理论》中指出,“情节性代码”其功能在于引导读者将细节纳入各种行动序列,而每一个序列均可为之命名,以便读者把握小说的情节构架。朱立元在《当代西方文艺理论》中指出,行动性代码(即“情节性代码”)指在文本中能够合理地确立行动结果的序列。《萨拉辛》片段122和123写道:“这时,一阵衣裙的窸窣作响,一个女人的轻微脚步声打破了宁静,年轻的玛利亚尼娜走了进来……”罗兰•巴特此时列出的“情节性代码”是“进入”,并分为:“进入”:1:以声响来预告;“进入”:2:进入本身。由此我们认为,“情节性代码”一般是以序列的形式出现,并且主要是行动序列。
“意素代码”或“语义素代码”(semic code)。罗兰•巴特在《S/Z》中写道:“至于意素,只是将它们说明而已,也就是说,既不欲系之于某个人物,也不像在种种意素之间作出安排,好让他们形成为纯一的主题区;我们听任其不稳定性,离散性,这使得它们成为尘屑的微粒,意义的不明不灭的微粒。”杨东在《文学理论》中指出,“意义性代码”(“意素代码”)是一种典型的所指,它通过语义的闪现提供有关人物和环境的信息。《萨拉辛》片段4写道:“爱丽舍-波旁宫钟声响起,午夜来临。”罗拉•巴特认为,这句话道出了朗蒂家族落座在郊区私人豪宅的信息,从而指向了“财富”这一所指,故此处的意素便是“财富”。
通过与“阐释性代码”,“情节性代码”,以及接下来的“象征性代码”和“文化代码”相对比我们发现,这五种代码其实都是对艺术品中“能指—所指”关系的一种理解,更确切的说,这五种代码其实全都是“所指”,只是功能略有不同。通过罗兰•巴特对意素所下的定义中的“不稳定性”和“离散性”,我们将“意素代码”理解为是除其他四种代码之外的所指类型。
“象征性代码”(symbolic code)。朱立元在《当代西方文艺理论》中指出,“象征性代码”在文本中有规律的重复,是在文化的发展中形成的具有特定含义的意象模型。《萨拉辛》片段120,123,150等中,罗兰•巴特指出都出现了“阉割”这一象征,只是在象征的具体表现上有所不同。此外,对于“象征”一词之意义也是众说纷纭,故在此我们借用歌德对于“象征”所作的理解,即认为“象征”体现的是由个别到一般的转化。这种“象征”其实与以波德莱尔为代表的象征派诗歌所传达出的“象征”极为贴近。由此我们在具体的运用中,将“象征性代码”理解为体现由个别向一般转化的具有特定含义的意象模型。
“文化代码”(cultural code)。罗兰•巴特在《S/Z》中写道:“文化代码是对科学或智慧代码的引用,我们指出这些代码,仅仅点明其所引及的知识类型而已(如生物学、生理学、医学、心理学、文学、历史等等)。”杨东在《文学理论》中指出,“文化性代码”为读者提供了文本所涉及的各种文化知识背景。《萨拉辛》片段25写道:“这神秘的家庭,有着拜伦诗歌的一切魅力……”罗兰•巴特认为此处的“文化代码”是“文学(拜伦)”。由此,我们认为“文化代码”的一个重要特征就是能够引起人们的文化联想。
下面我们以《趣味游戏》为例,对每种代码各举一些例子,来看看这五种代码在电影批评中的具体运用。
“阐释性代码”。1,影片刚开始,妻子问丈夫车内播放的歌剧的作者是谁,具体是哪一首,此处提出了问题,丈夫回答出了是韩尔德的歌剧,但是并没有猜到具体是哪一首;2,在播放片头字幕的时候,影片分别出现了一家三口的特写,其中儿子看起来充满了惶恐和不安,此处会让观众对儿子的表情充满疑问,随后的他们的不幸遭遇对此处的特写镜头做了对应、解答;3,当一家人初遇弗列一家的时候,妻子和丈夫都对弗列的莫名其妙的回答感到疑惑,于是妻子问丈夫弗列到底怎么回事,此处提出了疑问,随后影片对此进行了解答,原来弗列一家也遭遇了保罗和汤姆的折磨和杀戮;同时,妻子还问丈夫弗列身边的两个男孩是谁,此处提出了疑问,引出了本片的两个反面人物;4当保罗打断乔的腿之后,乔问他们,为什么要这么做,此处提出了本片一个非常重要的问题,即保罗和汤姆对乔一家进行折磨和杀戮的目的何在,但是这个问题直到影片最后都没有给出正面的回答。
“情节性代码”。1,猜谜,妻子让丈夫猜歌剧的名字,保罗将高尔夫仍在地上让乔猜这是什么东西等;2,求救,片中儿子逃走去邻居家求救,妻子逃走去邻居家求救,丈夫用电话求救等;3,折磨,乔的腿被打断,儿子的头被捂在枕头套里,妻子被捆绑起来等;4,杀戮,汤姆杀死乔的儿子,保罗杀死乔,保罗杀死乔的妻子等。
“意素代码”。1,汽车,帆船,乡间别墅指代乔一家的地位;2,片头红色的字幕和狂躁的音乐指代危险、反叛和不安的情绪;3;能让时间倒流的遥控器代指游戏性;4,保罗和汤姆代指正常社会秩序外的游戏人物;5,影片开始时出现的歌剧,森林,阳光等代指资产阶级“田园诗”般的生活假象。
“象征性代码”。1,高尔夫球棒,猎枪代指阳具,表明丈夫乔是一个被阉割的男性意象;2,电视及电视节目,象征着外在的以传媒和大众文化为主导的真实世界;3,布满血迹的电视,象征着外在社会对人可能的的危险性和可能对人造成的异化等。
“文化代码”。1,影片开始出现的音乐代指歌剧;2,片头音乐代指摇滚乐;3片头的文字设计和音乐风格代指大众文化或波普文化;4,保罗让乔的妻子祈祷代指着基督教;5,保罗和汤姆的说话方式代指游戏竞猜类的电视节目等。
罗兰•巴特一方面遵循结构主义的研究方法,对文本进行了系统的分析,另一方面他又抛弃了以共时性为原则的分析方式,反而强调一种历时性的研究,从而不再追求一个文本中固定不变的深层结构。对《趣味游戏》来说,我们不在像用普罗普或格雷马斯的模型那样去从总体上来概括出影片的情节或内涵,而是用通过用这五种代码以一种散点的,碎片式的分析来对影片中所出现的具体意象做逐个解读,从而让我们用符号学的眼光理解了《趣味游戏》中的许多影射,更加全面的理解了影片所要传达出的意义。但是,以这种方法来解读影片同样也存在着许多的问题。比如,朱立元在《当代西方文艺理论》中提出,由于所有代码都必然是文化的,所以“文化代码”在这五种代码中引起了颇多争议。我们认为,同样的问题还出现在“意素代码”上。如果“意素”代码具有“不稳定性”和“离散性”等特征,我们是不是将其可以理解为“意素代码”其实可以包含所有的其他四种代码?这就涉及到了更为复杂的对概念内涵和外延开放性和封闭性的问题的研究。再如,按照德里达解构主义的观点来看,能指和所指之间并不存在着一一对应的必然关系,也就是说能指与所指之间的整个意指过程是不稳定或不固定的,加之罗兰•巴特这种解理解方式中存在的个人化解读的因素,使得用这五种代码来理解艺术作品多少也有点印象主义批评的味道。如此一来,罗兰•巴特对这五种代码之间的区分和界定就更像是一种“游戏式”的界定,即我们之所以这样界定概念是为了将它作为一种理解作品的手段,那么这是不是就意味着我们还可以用全然不同的其他代码来理解作品?想必罗兰•巴特的这种理解艺术作品的方式与后现代强调对作品进行游戏式的解读不无关系。因此,我们将罗兰•巴特的这种叙事模型称之为“游戏/阐释性”模型。
五
通过对普罗普,格雷马斯和罗兰•巴特三种叙事模型的简要分析,我们清楚的看到了结构主义叙事学从结构主义向后结构主义的发展过程,也理解了结构主义与后结构主义或解构主义在理解艺术乃至世界的不同思维方式和人文态度。对于《趣味游戏》或者电影批评来说,三种不同的模型给了我们三种不同的思维向度以把握整个影片所展现出的外在叙事方式和内在故事内涵。叙事学作为一门年轻的学问,在对以小说为主的文学叙事和以故事片为主的电影叙事的研究中,发现了众多叙事文本共同的或相似的深层叙事结构,从而帮助我们理清了人们在讲述故事时所常用的叙述方式;更为重要的是,它使得我们明白了究竟应该如何去讲述一个故事,从而使得故事本身的移情作用更为强烈,以更好的引发一种广义上的“卡塔西斯”效应。此外,我们不难发现,罗伯特•麦基在《故事》一书中所讲述的好莱坞经典编剧法与茨维坦•托多洛夫的“平衡/破坏”模型和克罗德•布雷蒙的“枝型结构模型”其实极为相像,麦基所提倡的在编剧中制造鸿沟也正是为了破坏故事原有的内在平衡。由此可见经典叙事学模型对于影视编剧的重要意义之所在。
对于叙事结构的理解是以人为主体的理解,叙事结构的建立也是人对它的建立,那么,作为建立主体的人在建立叙事结构的过程当中,必然要阅读大量的故事文本,那在阅读的过程中他们的脑海之中是不是就先入为主的有了一种“期待视野”或者“空白”?这样就把结构主义叙事学和接受美学联系了起来;那我们脑海中“期待视野”或者“空白”的形成是不是因为我们主观中意向性的链接作用所致?如此,我们又回到了胡塞尔的现象学之中;意象性之所以能够存在,是不是因为在我们的先天或者先验结构当中有能够理解外在世界的先验结构的存在?这样我们就更进一步的退到了康德的先验哲学之中……做如此单向式的逻辑推断并不是要为了表现形而上学般无穷后退的思维方式,而是为了说明:对任何一个问题的透彻理解,都必然会涉及许多与之相关的更为深刻的哲学问题的解答,只有如此,我们的理解才会达到一种相对层面意义上的平衡和完善。
2 ) 真实暴力纪录片
简单的无动机犯罪没有太多直白的血腥镜头,三个人死亡的瞬间都采用的间接表现(旁人的吼叫),却让人能够极度不安。在黑帮电影或其他电影中,鲜血喷撒,肢体残缺,身中数弹的场面缕见不鲜,但是我们对死亡的角色不会有太多的感官感觉(对暴力本身的感觉),但是funny games却让人关注片中的暴力本身,关注被施予暴力的三个个体。Michael Haneke的这部异类纯粹的暴力电影,完全不同于其他电影中所描述的暴力,是一部告诉我们什么是真实暴力的电影,可以说是用暴力来反暴力,将电影和真实混淆,让电影尽可能的真实,这也是影片和观众始终有互动的原因(比如杀手之一回头对着镜头眨眼,后来的遥控器回放,直到最后段的独白:已经够了吗?你想要一个真正的结局和一个说的过去的发展,不是吗?),甚至可以说这是一部是令人恐惧绝望压抑的真实暴力纪录片。
3 ) “你在看什么?为什么要看?”
(译)
菲利普·海里曾说,除非能够移情于那些受害者,否则你不会懂得什么叫邪恶。移情,能够使人设身处地地考虑他人的境遇与内心感受。它也存在于电影世界当中:电影使观众有了一种全新的情绪体验。通过它,我们有机会可以从他人视角去理解人性问题。移情,通常被习惯定义为:人们感受到自己正在体验他人感觉的一种情绪。而在感受过程中,将暂时丧失自我意识。事实也许并非如此。人们虽然在移情过程中变得与他人更接近,但依然需要自我意识。否则便不可能真正对他人的境遇产生更深刻的理解。本人将通过此文告诉大家,迈克尔·哈内克的《滑稽游戏》是如何引导观众进入对媒体中的暴力情节的思考。
“移情效果”的发展潜力
在《滑稽游戏》中,自称为保罗和皮特的两个外表温文尔雅年轻人来到斯科比一家的假日居所,有预谋地对安娜、乔治以及他们的儿子进行侮辱和折磨。一开始,他们用高尔夫球棒打死了狗,敲碎了乔治的膝盖骨。后来又强迫安娜脱光衣服以换取停止对她儿子的惩罚。彼得面带笑容地提议玩一个“滑稽游戏”:“我打赌在十二小时之内,你们三人都会完蛋!”这场对肉体和精神双重摧残的游戏才真正开始。
《滑稽游戏》可能算一部令人震惊的电影。而按照某些评论家的说法,它是一部令人震惊的充满矛盾的电影。可能是指,影片不仅仅是单纯的娱乐,也对娱乐、大众和主流媒体进行了批判。《滑稽游戏》产生的令人震惊的效果并非出于娱乐观众,而是带有某种特殊目的。它并没有将暴力情节简单作为一种叙事手段,而是对暴力本身提出强烈质疑。然而在一些人的观点中,本片在对于道德追求是失败的。因为它导致观众对主人公产生了移情。正像Helsingin Sanomat的影评家贾尼·林德汉姆所写:
这部影片有些压抑,但绝不令人排斥。因为观众的关注点,并不在自身内心的平静——谢天谢地,终于不可怕了——而是去同情于主人公的命运:亲爱的导演,请不要再伤害他们了。只要始终紧密关注于情节发展,观众就不可能真正产生恐惧,也不可能真正地重新审视自己与暴力之间的关系。因为他没有感受到暴力本质中最可怕的东西:随意性。
林德汉姆的评论代表了很多评论家的观点。这种观点是以布莱希特思想体系为出发点。布莱希特认为,观众对虚构角色产生感情和认同感,会削弱他们理性思维,致使他们易于被意识形态所左右。而通过“陌生化理论”,布莱希特为政治戏剧或电影定义了专用模型。时至今日,仍然没有人尝试探索其他表现方式。但实际上,认同感和情绪化反应本身,也具有为精神和社会变革服务的潜质。它同样可以促使观众以怀疑的态度对影片进行反思和批判。
本人认为《滑稽游戏》所引发的移情恰恰可以使观众产生怀疑,并重新审视自己与媒体暴力之间的关系。通过对影片中受害者的移情,观众能够更深入的理解暴力的因果关系。这一点并没在库布里克的《发条橙子》和奥利佛·斯通的《天生杀人狂》体现出来。对于这两部影片,观众感觉不到或者很少感觉到移情作用。他们在观看暴力情节时,更像是个远处的旁观者。两部影片从某种程度上说,过于沉溺于精巧和自省,而不够真正的极端。
暴力,作为一种生活方式
在“奥地利的变态杀手和家庭入侵者:恐怖惊悚片《滑稽游戏》”一文中,马库斯·斯提雷哥写到,《滑稽游戏》所产生的恐怖,是来自于主人公所面对的既恐怖又令人迷惑的境遇。这种境遇“超过所有的理性行为、心理动机以及逻辑诠释的范畴。”“正常”和“无目的”之间的矛盾为观众的移情提供一种空间。他/她也让自己卷入其中。而存疑的矛盾,在影片一开始就已产生:当斯科比一家驱车去度假别墅的时候,音乐毫无征兆地从欢快的乔治·弗瑞德里克转变到乔治·泽恩的富于侵略性的重金属。
在理性层面上,无论是斯科比还是观众都无法明白到他们即将面对的那种无缘由的暴力。而这等于为观众的移情提供了基础。移情的产生,来自于共有的幸福感突然被两个年轻人所实施无目的犯罪所取代。对这种“无目的性”的第一反应就是愤怒——在电影中,安娜对于保罗故意表现出笨拙行为感到失望和烦躁——但随着局势失控暴力行为突发,烦躁随即被恐惧所取代。
斯科比一家在影片的噩梦般的经历,深深触动了观众。安娜和乔治既不能保护儿子也不能保护自己。正如费力克斯和斯提雷哥所说:
从那一刻起直至影片结束,我们大家都被卷入这场不能接受和理解的游戏当中。这里没有任何“滑稽”可言——无论是被折磨的一家人,还是银幕外的观众。于是他们禁不住对受害者产生认同感。
斯科比一家和观众会问凶手同样的问题:“你为什么要这么做?”而得到的答案却是荒谬不可理喻的。保罗在解释皮特的行为时,说他是个“被纷乱世界所困扰,被空虚压垮的娇惯坏了的孩子。”他说话的同时,还有意冲着镜头眨了一下眼。
影片中布莱希特的悖论在于,观众在后叙事层面上保持与杀手相同的主观视角,但情绪上却站在斯科比一家这边。彼得和保罗对着镜头向观众眨眼,并问道:“你认为他们会有机会吗?你站在他们那边,那你会赌谁?”彼得开枪打死儿子,观众没有看到画面(因此据有情绪宣泄的基础,即悬疑气氛通过暴力的画面得以释放)。当时镜头正对着正在厨房做三明治的表情冷漠的保罗。于是观众只能被迫借助声音和想像去体会暴力过程和结果。或者,便是通过受害者的脸部表情:
在影片中,我们不断看到的是安娜被摧残后的脸。那是张因受到不断折磨而逐渐神情涣散的脸。所有的人性尊严,都被不断升级的侮辱所彻底毁灭。
《滑稽游戏》的自我批判的特征(在观众移情于斯科比一家时,彼特和保罗完整的陈述给观众)令人困扰。因为它迫使我们承认自己认可媒体暴力存在的立场。借助布莱希特陌生化理论与对主人公的移情和认同感的结合,影片在道德伦理追求中取得成功。其效果要远好于只采用其中的一种模式。当故事朝着不利于两个年轻的杀手发展时(影片结尾处安娜抓起猎枪打死彼特),保罗为了改变结果拿起遥控器让屏幕回放。他在回答安娜的“为什么他们不干脆的杀死我们一家”的问题时说到:那样会失去对游戏失控,并破坏我们大家的乐趣。
乐趣,作为“你为什么要这么做”的答案,正中要害。这种回答和那些追求极端暴力影片的人一样荒谬。但事实却是,此类以满足观众开心娱乐为目的影片依然层出不穷。我们所处的大众传媒娱乐的现代社会的游戏规则就是要制造娱乐。即使是通过暴力情节。
当乔治哀求彼得和保罗停止对他们一家的折磨时,保罗面对观众回应道:“片子还没到结束的时候。”他接着说:“感觉可以了吗?你希望一个可以接受的正常结局,是吗?”斯科比一家的痛苦没有结束,因为观众还希望继续看下去。但由于移情于受害者,他们并没有从影片中获得乐趣。通过使观众强烈移情于受害者,导演哈内克试图将暴力描述为:它既不是娱乐也不是生活组成部分,而是一种无法承受的痛苦。用导演自己的话说:“我还原了暴力的本质:发生在他人身上的暴力,也是一种痛”
4 ) 10年,两场可怕的游戏
《滑稽游戏》大概是有史以来最令人不寒而栗的电影之一,1997年作为参赛片在戛纳电影节角逐金棕榈时,舆论一片哗然,不少影评人不等影片放映完就愤而起身,以示对影片过于暴力骇人的抗议——两个少年闯入一幢乡间别墅,无缘无故地对一家三口进行惨无人道的虐杀,而他们的言行态度,正如片名,把一切当成了一场“好玩的游戏”,如果按照他们的说法的话,这起灭门惨案其实是由一盒鸡蛋和受害者的“不礼貌”引发的。
影片并不卖弄血腥,反而充满了希区柯克式的悬疑味道——你无法预料这两个一开始显得腼腆有礼的少年到底要干什么,除了手上都可疑地戴着白手套,他们与那些呆头笨脑的大学一年级生没啥区别。如果说希区柯克《夺魂索》里的两个大学生杀人是为了挑战平庸,那么,在这二位身上,我们毫无动机可寻。我们甚至不知道他们从哪里来,是谁家的孩子,这么做又是为了证明或宣扬什么。
毫无理由的杀戮,才是最可怕的,习惯了因果逻辑的观众,会感觉受到了无情理和无道德的双重挤压,内心的紧张和痛苦无法释放。导演迈克尔·哈内克让少年中的一位像拍纪录片一样,直接对着观众挤眉弄眼和说话,并且还来了段这位少年用遥控器左右情节的魔幻手法,进一步加剧了观众和三位受害者一样的被戏弄凌辱感,迅速得出“这个导演是混蛋”的结论。可怕的是,在银幕上,这起惨案发生了两次。
除了纳奥米·沃茨比原来的女主角裸露得更多,大砖头手机变成了轻薄的翻盖机,2007年的美国版《滑稽游戏》几乎逐镜原样“复制”了1997年原版,而且一样的冰冷无情。须发皆白的导演迈克尔·哈内克给出的解释是“在过去的10年里,一切都还是照旧,因此我想不出什么要增加或改变的内容。”
把虐杀当作游戏,把一个被紧缚的人推进湖里后露出最灿烂的笑容,不只发生在这两场“滑稽游戏”里。去年,北京四位平均年龄不到18岁的少男少女虐杀一妇女案也曾引起哗然。据报道,“2006年5月21日凌晨,在宣武区南新华街附近,4人发现一名避雨的陌生妇女丁女士,假装嬉闹接近丁女士,其中一女孩多次碰撞丁女士。丁女士出言指责后,4少年将丁女士挟持到附近一拆迁房屋内,用棍棒殴打全身、脱光衣服、烟头烫、火烧头发和下体等极为残忍的方式,将丁女士杀害,并抢走其随身携带的112元钱和一部小灵通。 ”之前,4人还殴打过一位智障老太太和两位拾荒者。在审判中,4人分别交代殴打和虐杀“就是无聊,为了取乐”、“闲得没事干了,也是为了图乐”、“就是在打人时,看到对方痛苦的样子,心里痛快”。
早在1997年,哈内克就放言,如果《滑稽游戏》大获成功的话,那就表明观众误解了他的原意。还好,两部《滑稽游戏》都遂了他的愿,1997版没得金棕榈,应制片人要求重拍、请来了明星的2007版票房照样一败涂地。不管他的原意是什么,希望他能为这两个结果感到高兴。
最后,至于是否两个版本都值得看的问题,视乎你能最先看到哪个版本,看完一个就可以不用看另外一个了,因为就内容而言,它们真的几乎是一模一样的。
5 ) Funny Games——无人生还
对于这部电影很负责任地说我不算喜欢,但因为Michael Haneke还是觉得不说不快。
估计“惊世骇俗的暴力导演”这个称号,老爷子就是通过此片得来的。当然,不通过直接的血腥描述而令人不寒而栗,做到让暴戾无因却心悸不止,不是一般人可为的。前有功力“冰冻三尺”的[冰川三部曲],后有转战法国后依然呈现无休冲突的四部作品,这就是那位说出“电影,就是每妙24格谎言”的Michael Haneke。
谎言。女主人极度恐慌下举枪射死男孩之一,这个令人窥得一线生机的镜头,被一个遥控器立马硬生生地倒回。这个符合内心意愿的转机,原来只是谎言。
导演只给我们看他想让我们看到的。这个选择上的没有余地,正如影片本身。
Haneke向来又是只给事实不给答案的。有三次,那个操控着“游戏”的男孩望向了镜头。在这背后,也是导演在向观众发问。在没有选择的情况下,大胆地自问:我们是孤立无援的受害者?还是束手就擒的帮凶?
也许真有人要自我折磨?当然,单纯享受暴力的人,在这部电影面前是不会大呼过瘾的。
导演对于暴力的态度应是冷静的坦然,而决非迷恋。
于是一番语无伦次之后,自觉它是这样一部电影:就算不喜欢,还是要承认它的无懈可击。
2007.8.
乔丹皮尔创作逃出绝命镇受本片影响。
一家人来到一个偏远的地方,遭到了身怀恶意的人的愚弄和伤害,这样的过程让人看得很不舒服,不得不承认,人就是可以坏到这种程度。一个不存防人之心的人得到的会是悲惨的结局,不要把自己放在一种孤立无援的境地。
没有任何毛病可调的人,尚且遭到悲惨对待,更何况犯过错误的人,人被别人抓住把柄,对待起来就更残忍了。
整个电影的呈现就是一个折磨人的过程,有时候会想,与其这样不如和他们拼了。可是,孩子、妻子都在他们的手中,自己死了,他们怎么办呢?父母的努力下,孩子逃走。
孩子逃走,再被抓住,女人逃走,再被抓住,这对观众其实也是一种折磨。导演就是要折磨观众,甚至女人拿起枪打死了一个坏蛋,坏蛋拿起遥控器倒回去重新来了一遍,改写了故事。导演在告诉你,这是一部电影。
因接鸡蛋而起的故事,片尾,另一个坏蛋又开始到陌生人家借鸡蛋。
电影的开头,夫妻两人玩猜唱片名的游戏,音乐很美,等到电影的片名出现,趣味游戏,音乐变得刺耳,人都喜欢玩游戏,但不要玩摧残人性的游戏 。实际上这部电影讲述了三次游戏,在开始时那两个坏蛋已经挟持摧残了一家人,电影讲述的是摧残的另一家人,电影最后又开始摧残,所以说这样的悲催遭遇是很多人的经历。
资料馆,影片结束后并不像往常全体鼓掌,只有零星的掌声,很压抑~李一鸣老师说希区柯克是邪恶的,我觉得希区柯克是儿童式的“邪恶”,哈内克才是骨子里有邪恶的因子,他就像片子中操纵他人情绪行为的短裤男,如果看这部电影感到压抑愤怒,那我们都上了哈内克的当。
哈内克在《趣味游戏》里做的实验之所以不奏效,是因为他假定所有观众都是理想化的,都尽在他的掌控里。但作为一个独立的、思考的、有agency的观众,我必须明确拒绝哈内克的说教,也不接受他把责任甩到我的身上。艺术展现暴力,永远不是因为观众想要消费暴力,而是因为自己的暴力潜力。所以请艺术家做好自己的本职工作,不要瞎指挥我怎么思考。
哈内克对人性之恶的揭露无人能及。观看这部电影,是一种极端的体验。能够摆脱这种暴力圈套的人寥寥无几,佛陀算一个,耶稣算一个,或许还应该加上甘地。
8.4 之前看过美版,所以这次相当于硬着头皮看第二遍了。一直觉得借鸡蛋是有原因的,鸡蛋似乎象征了中产阶级:富足圆滑外表看似坚硬实则极其脆弱。
两个蹩脚的杀手与一个难看的主妇
这电影看得真他妈让人窝火,有N种方式可以自救并且干掉那俩家伙,可是导演偏偏不让观众的欲望得逞,甚至还出现了遥控器回放这种逆天的镜头,简直是对观众的挑衅。很多对白像是对观众说的,电影就是现实的一部分。
没有逻辑可言的暴力无限循环,满是颠覆破坏与挑衅,哈内克用危如累卵的第四面墙始终在挑战着观者的忍耐底线,臭不要脸的!
Haneke说,在戛纳放映的时候,当女主人开枪打死暴徒之一时,观众一起欢呼鼓掌,但当看到影片竟然被另一个暴徒用遥控器倒回去的时候,影院里鸦雀无声,所有人都惊呆了,不知所措。
典型固定机位长镜头,如坐针毡,煎熬难忍,但仍要为哈内克的变态恶趣味点赞;天降的恶魔几乎等同荒诞虚无的产物,恶魔邪恶的回首一笑乃是对观众的公然挑战,及至「倒带人生」,仿佛能听到哈内克得意的笑声;声音的运用(死金、电视机)也是一大亮点(哈内克对声效的运用向来很重视)。
不太好看。其实没看太懂 导演融合了大量夺人眼球的要素 杀了狗的虐畜、儿子被爆头的血腥、妈妈脱衣服的色情、谈话中提及到胖子的吸毒乱伦等等 然而感觉什么都没说到点。故意设置了两个普通的坏人 一胖一瘦 一个金毛一个黑发 一个叫汤姆一个叫彼得 都是最简单最普通我们能遇到的人 就像那个经典遥控倒放镜头 导演大概就是最简单的不安好心吧 就是纯粹的暴力吧
跟随荒木飞吕彦的恐怖片list看到哈内克这部,看完浑身不适,哈内克这种导演在平常生活中难道没有朋友吗?
特意用恐怖片笔触伪装成娱乐片,第四堵墙在影片中的断裂是哈内克嘲笑观众的企图,令观众陶醉在这种猛烈的偷窥和施虐中。
瞎弄。要是写中产阶级,那这是夏布洛尔写烂了的东西,要是玩叙事结构,那这也玩的相当初级而且无意义。这是强行把观众拉入到暴力行为当中并且还不给任何解释的做法,展现无美感的暴力,并且逼迫观众成为同谋,让人非常不爽。
4.5 年轻20岁的哈内克黑暗到底、戏里戏外全程折磨不算,还调戏观众乐此不彼,比起日后的稳健沉着、深中肯綮,此刻的他尚掩饰不住飞扬嚣张,但逼人的横溢才华已能堪称出众;真正意义上的恐怖片,浪潮死亡实验式的思想性和反思性,封闭空间里浓缩的人类历史上的战争侵略、恐怖和强盗逻辑之集大成。
我有遥控器 就把你们 倒到开始 用10只鸡蛋噎死你们
女主角对男青年说,你们停止吧,你们还有美好的未来,你们还都年轻, 男青年对女主角说,你这样有失风度
看过此片之后,所有电影的变态指数都要自动下调。哈内克是蹂躏观众期待值的大师:期待暴力的人得不到一个直接的流血镜头;投入共情的人会恶心气愤得无以复加;渴望主角实行复仇的人会被“遥控器倒放”的桥段狠狠扇一耳光。
太狠了。通过操纵观众来让观众反思被操纵的过程,悖论啊!
哈内克是个多么残忍无情的导演啊,儿子被杀之后的那段长镜头就用固定机位摆在远景,观众始终处于这样一个被动的客观视角去观察夫妇二人精神崩溃下的情绪状态,就是不给特写,就是不挪机位,完全是在强迫观众去真切的体会并反思暴力与媒体之间的关系。现实倒带和面对镜头说话的手法同样绝妙,大亮点无数
不管怎么说,不接受这种反思暴力的手段